Post Reply 
Kompendium Zagrajmera
Author Message
Kern3l Offline
*

Posts: 589
Joined: Mar 2011 {socialsites}


Post: #22
RE: Kompendium nagrywania "Zagrajmy"

Edycja




Oprogramowanie

  • Video
  • Audio
  • Skomplikowane efekty

Audio

  • Odszumianie głosu
    • Źródło szumu
      Odszumianie, odszumianie... Skąd się w ogóle szum bierze? Rozróżnia się dwa popularne rodzaje, mianowicie:
      • Zakłócenia wewnątrz komputera (szum nieregularny)
        Biorą się, gdy nagrywamy przez kartę dźwiękową w komputerze (wysyłamy sygnał analogowy). W skrajnych przypadkach słychać poruszenia myszą. Najczęściej największe zakłócenia robi karta graficzna - po włączeniu gry nagle się pojawia niejednostajny szum, zmieniający się w zależności od wyświetlanego obrazu.
        Problem nie dotyczy mikrofonów podłączanych przez USB!
        • Wykrywanie
          Nie musisz mieć podłączonego mikrofonu. Wręcz go odłącz. Następnie włącz nagrywanie głosu i włącz jakąś grę z grafiką 3D (najlepiej wymagającą). Uruchom "Nowa gra", bądź cokolwiek - byle karta graficzna zaczęła renderować trójwymiar. Następnie zminimalizuj ją - jeśli na nagraniu było wtedy "coś" - to jest właśnie to. Możesz zakończyć nagrywanie i odsłuchać niemilca - trzeba znać wroga.
        • Usuwanie
          No cóż, tutaj jest pewien problem. Polega on na tym, że szum nie jest regularny - podając odszumiaczowi pewną próbkę szumu, niestety w innych miejscach szum będzie inny i odszumianie nie będzie tak efektywne. Za to jak podasz zbyt szeroki zakres szumu (gdy zmienia swoje brzmienie), to może nagle głoś dziwnie brzmieć - odszumiacz wytnie część Twojego głosu i będzie zniekształcony...
          [spoiler='Rozwiązania problemu']
          • Rozwiązanie perfekcyjne
            Szczepionka - mikrofon na USB. Po szumie pozostaje jedynie niemiłe wspomnienie.
          • Rozwiązanie dobre
            Odszumianie adaptacyjne. Odszumiacz nie dostaje od Ciebie konkretnego sampla szumu, a sam stara się zorientować, co jest szumem, a co nie jest. Naturalnie będzie działać jedynie gdy nagrywa się oddzielnie sam głos.
          • Rozwiązanie dostateczne
            Odszumianie standardowe, z definiowaniem sampla szumu. Jeśli dobrze się ustawi ów sampel, większość szumu znika, a głos pozostaje nietknięty. Niestety zdarza się, że podczas głośniejszych kwestii nagle będzie znów słychać szum - ponieważ znacznie zmienia się charakterystyka owego szumu podczas głośnej mowy (niektóre jego części zlewają się z głosem). Czy jest to wada jedynie takiego odszumiania? Badania trwają.
          [/spoiler]
      • Szum mikrofonu (szum regularny)
        Może być to zaskakujące, ale dotyczy mikrofonów z każdej klasy cenowej. Jednych mniej, drugich bardziej. Rzecz w tym, że usuwanie jest banalnie proste i bezstratne dla nagrywanego głosu - o ile jest wystarczająco duży odstęp sygnału (głosu) od szumu - właśnie ta statystyka pokazuje, jak głośny "naturalny" szum będziemy mieli w nagraniu (im większy odstęp, tym mniej szumu).
        • Wykrywanie
          Wystarczy włączyć w jakimś programie nagrywanie mikrofonu w warunkach dosyć czystych (najlepiej powyłączać większe programy) - jeśli cały czas będzie coś łapało - to jest właśnie szum mikrofonu.
        • Usuwanie
          Banał - szum jest jednostajny, zawsze taki sam, więc wystarczy użyć zwykłego odszumiania - zaznacza się sekundę ciszy jako sampel i jedzie bez większego myślenia po całości odszumianiem. Proste, skuteczne.
    • Użycie w programach
      [spoiler='Spis programów, dostępnych w nich metod usuwania szumu i porównanie jakości rezultatów.']
      • Audacity
      • Adobe Audition
      • Adobe Soundbooth
      • Gold Wave
      • Sound Forge

      [/spoiler]
  • Broadcast
    Przy jego użyciu możemy "ocieplić" głos, czyniąc go bardziej radiowym/podcast'owym.
    Efektu tego sugeruję używać jedynie kiedy jesteśmy w stanie odszumić nasze nagranie bez większej straty jakości.
    • Porównanie
      Próbka dźwięku z wyłączonym oraz włączonym efektem.
      Test numer 2, najpierw bez modyfikacji, następnie z efektem.
    • Użycie w programach
      • Adobe Audition
        [Effects] -> [Amplitude and Compression] -> [Multiband Compressor] -> preset "Broadcast"
        Uwaga, podgłośni to dźwięk o niecałe 6dB, dlatego przed użyciem należy znormalizować głośność do <= -6dB.

  • Normalizacja
    Normalizacja jest procesem wyrównywania poziomu dźwięku w naszym nagraniu w taki sposób, aby szczyt głośności był na ustalonym poziomie (zazwyczaj delikatnie poniżej 0dB).

    • Głos
      Stosując ten efekt możemy zamaskować momenty w których nagrywaliśmy całą sesję dalej lub bliżej mikrofonu. Stosując normalizację na tym samym poziomie możemy sprawić, że nasze nagrania z różnych sesji nie będą się specjalnie między sobą różnić w zakresie głośności dźwięku.
    • Gra
      Jeśli w nagrywanej grze mamy ustawione 100% głośności, to wszelkie głośne dźwięki, biorące się z wielu źródeł i miksowane przez grę, są obcinane gdy są zbyt głośne - zaczyna to średnio brzmieć i męczyć uszy (właśnie dlatego walki często tak właśnie męczą). Wystarczy wyobrazić sobie co się dzieje, jeśli mamy np. kilka głośnych dźwięków jednocześnie - po połączeniu jest znacznie głośniejszy dźwięk. Jeśli nie mamy zapasu głośności, to zostanie nadmiar ucięty, powodując pogorszenie jakości i po pewnym czasie zauważalne męczenie uszu.

      Zaleca się ustawienie gry o wiele ciszej (np. 50%), a następnie znormalizowanie do pożądanej głośności.

  • Delikatny reverb (pogłos)
    Jeśli słuchając na słuchawkach głosu nagranego przez Twój mikrofon masz nieprzyjemne uczucie, że mówisz "w głowie" - dodanie bardzo delikatnego pogłosu może zdziałać cuda. Należy zwrócić baczną uwagę na to, by nie przesadzić, a bardzo łatwo to zrobić, gdyż wszelkie domyślne pogłosy w edytorach są prawie zawsze przesadzone - będzie przeszkadzać.
  • Auto Duck
    Absolutny killer wśród możliwych do zastosowania technik edycji. Po użyciu jest bardzo gwałtowny skok jakości materiału. Na czym to polega? Prosta sprawa - jak zaczynasz mówić, automatycznie ścisza się gra, przestajesz - podgłaśnia się do normalnego poziomu. Dzięki temu można mieć komentarz na tym samym poziomie głośności co gra, a nie będą się zagłuszać. Tak jak to robią DJ'e.
    Generalnie w naturze występują dwa możliwe sposoby użycia tej techniki - na żywo oraz podczas edycji. Niestety sensowny sposób przeprowadzania Auto Duck na żywo na komputerze, bez dodatkowego sprzętu, nie jest mi znany (miałby też pewne wady - np. nie może łagodnie ściszyć tuż przed mówieniem), więc skupimy się na uzyskiwaniu tego efektu podczas edycji.
    • Dopasowywanie ustawień
    • W programach
      • Audacity

Video

  • Usuwanie nudnych momentów
    Usuwanie nudnych, czy wręcz zbędnych fragmentów z filmów.
    • Wycinanie
      Najbrutalniejsza technika, znakomita przy takich rzeczach jak wykonywanie save'a, łażenie po opcjach, czy wczytywanie gry - generalnie wszelkich rzeczy, które są po prostu zbędne. Nie jest tak dobra w momentach, w których widzowie chcą znać "jak do tego doszło". Np. nudne chodzenie kolejny raz tą samą ścieżką - to lepiej przyśpieszyć, by wiadomo było, jak znalazłeś się w nowym miejscu.
    • Przyspieszanie
      [spoiler='Różne techniki przyspieszania']
      • "Na chama"
        Polega na zwyczajnym zwiększeniu prędkości pewnego fragmentu - razem z audio, nic dodatkowego nie robiąc. Jeśli w tym masz także mowę/dialogi - efekt może być bardzo paskudny dla uszu.
      • Podmiana audio
        Czyli dorzucenie np. pasującej klimatem muzyki w tło, stopniowo wyciszając na początku samą grę i głos, a na końcu przyśpieszenia ponownie podgłaśniając (pomocne są przy tym gotowe przejścia dźwiękowe wbudowane w większość edytorów). Tak samo ową muzykę dobrze jest delikatnie wprowadzić i zakończyć - używając stopniowych wyciszeń (najczęściej nie będzie to dotyczyło początku dorzucanej muzyki).
        Świetna technika, gdy chcesz przyśpieszyć rzeczy, w których audio nie jest jednostajne (np. powtarzalne walki).
      • Audio w zwykłym tempie
        Najlepiej brzmiąca technika. Polega na tym, by kontynuować audio w normalnym tempie, podczas gdy obraz jest przyśpieszony. Działa znakomicie przy dłuższym chodzeniu i generalnie przy jednostajnej ścieżce dźwiękowej.
        Jej wadą jest to, że czasem trzeba specjalnie dobierać moment startu, by fragment nie zawierał jakichś dodatkowych dźwięków, które bardzo zauważalnie nie zgadzają się z tym, co dzieje się na ekranie - np. słychać pluśnięcie w wodę, podczas gdy bohater już dawno z niej wyszedł.
      [/spoiler]
  • Dzielenie na odcinki
    Mamy materialik, świeży i pachnący. Teraz pozostaje wziąć go na ostro narzędziem do przycinania. Jakiej długości mają być odcinki? Kiedy dzielić?
    • Długość odcinków
      O to, jak długie mają być odcinki, toczą się zażarte dyskusje. Prawda jest taka, że robisz jakie chcesz, bo to zależy od gustu. Za to są pewne gry, które należy potraktować specyficznie, tak samo jest metoda wyboru długości, którą warto znać.
      Po pierwsze, należy się poważnie zastanowić i ustalić sobie pewien limit, jak długi może maksymalnie być Twój pojedynczy odcinek. Jak to ustalisz - czytaj dalej.
      • Podział przy misjach
        Jeśli gra ma wyraźny podział na np. misje - dobrze jest dzielić właśnie na misje. Mogą one być bardzo długie - w tym pomaga algorytm podziału binarnego.
      • Algorytm podziału binarnego
        Pierwsza faza - dopóki masz materiału na ponad 2 swoje maksymalne długości misji (np. wybrałeś max. 30min na misję, a masz ponad godzinę materiału), to dziel przy 30min, przestrzegając wskazówek z Edycja>Video>Dzielenie na odcinki>Moment podziału.
        Kiedy zostanie nam materiał na ponad 1 odcinek, ale na mniej niż 2 - podziel materiał przy połowie. Powiedzmy, że nagraliśmy 1h10min, a ustaliliśmy sobie maksymalną długość na 40min. W takim przypadku staramy się zrobić dwa odcinki po ok. 35min (oczywiście nie robiąc podziału bezmyślnie w dokładnie tej minucie, lecz używając poniższych wskazówek).
    • Moment podziału
      Dobry moment podziału ma następujące cechy:
      • Nie mówisz w tym momencie
        Komentarz to jedna z kluczowych spraw - ucięty będzie niezrozumiały.
      • W grze nie ma ważnych wydarzeń/dialogów
        Oczywiście nie chodzi o to, że np. jest spora bitwa, ciągnąca się przez kilka odcinków. Chodzi o to, by nie przerywać jakieś przemowy, finiszowania bossa, cutscenki, itd.
      • W grze jest moment przyhamowania akcji
        Są gry, w których zawsze coś się dzieje - wtedy należy wybrać najmniej intensywny moment.
      Uwaga: lepiej jest dosyć znacznie skrócić odcinek, niż wybrać jakiś zły moment. Trzeba wtedy się zastanowić, czy nie będzie takiego samego problemu z następnym odcinkiem i wymyślić najsensowniejsze rozwiązanie.
  • Intro i outro
    Podstawową rzeczą, na jaką należy zwrócić uwagę w sprawie intra i outra jest to, jak będą one wyglądały podczas oglądania playlistą. Z tego bierze się wiele z poniższych zastrzeżeń.
    • Intro
      • Częstotliwość pojawiania się
        Tutaj są w zasadzie 2 sensowne możliwości.
        • Co odcinek
          Zazwyczaj co odcinkowe intro będzie z tych powtarzalnych. Należy zadbać, by było krótkie, schludne, bez nachalnej muzyki - szczególnie jeśli jest o wiele głośniejsza od tego, co się tuż po intrze dzieje. Najważniejsze (tuż za krótkością) jest to, aby było bardzo dopracowane.
        • Co sesję nagraniową
          Gdy nagrywasz na raz więcej materiału, bardzo sensownym pomysłem jest wrzucanie dłuższego intra jedynie na początku sesji i na końcu, w odcinkach pośrednich jedynie np. rozjaśniając z czerni. Zwróćmy uwagę, że nie dotyczy to gier naturalnie podzielonych na misje - wtedy dobrze jest dzielić po odcinkach (patrz: Edycja>Video>Dzielenie na odcinki).
          Zazwyczaj co odcinkowe intro będzie z tych powtarzalnych.
      • Powtarzalne
        Powtarzalność - coś nieszczególnie lubianego, dlatego jeśli chcesz mieć identyczne intro na początku - sugerowane jest krótkie, kilka sekund. Okolice siódmej sekundy to granica, kiedy staje się zbyt długie.
      • Niepowtarzalne
        Zaskakiwanie (pozytywne!) widza - to lubią wszyscy ;] Warto się postarać i np. co sesję nagrywania (niekoniecznie co każdy odcinek) zrobić coś specjalnego na wejście.
    • Outro
      • Powtarzalne
        Powtarzalność - tutaj jest absolutnie nieprzeszkadzającą cechą, jeśli tylko zajmuje bardzo krótki czas. Optymalne powtarzalne outro, to przejście w czerń. Trwające okolice sekundy.
      • Niepowtarzalne
        Zaskakujące outro, to np. dorzucenie jakiegoś bardzo krótkiego bonusu na koniec. Należy pamiętać, że to ma być jedynie krótki bonus.
  • Eksport (renderowanie)


<object type="text/html" data="http://bit.ly/ofoRM0" width="100%" height="125px"></object>
(This post was last modified: 13-12-2011 02:01 by Kern3l.)
10-07-2011 20:34
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Post Reply 


Messages In This Thread
Kompendium Zagrajmera - Kern3l - 24-06-2011, 02:55
RE: Kompendium nagrywania - Kern3l - 07-07-2011, 02:25
RE: Kompendium nagrywania "Zagrajmy" - Kern3l - 10-07-2011 20:34
RE: Kompendium Zagrajmera - Kern3l - 08-11-2011, 03:36
RE: Kompendium Zagrajmera - dark_archon - 12-01-2012, 17:18
RE: Kompendium Zagrajmera - nehiro250 - 05-02-2012, 12:21
RE: Kompendium Zagrajmera - MrBlood - 06-04-2012, 15:17
RE: Kompendium Zagrajmera - MugoX - 07-04-2012, 13:11
RE: Kompendium Zagrajmera - Monyan - 13-07-2013, 12:16
RE: Kompendium Zagrajmera - appareil - 13-07-2013, 15:09
RE: Kompendium Zagrajmera - Monyan - 13-07-2013, 15:20
RE: Kompendium Zagrajmera - Andzia639 - 13-07-2013, 22:40

Possibly Related Threads...
Thread: Author Replies: Views: Last Post
  Podstawowe pytania od początkującego zagrajmera Gaer56 7 2.564 17-01-2013 05:22
Last Post: fszeker

Forum Jump:


User(s) browsing this thread: 2 Guest(s)
Strona główna | Return to Top | Return to Content | Lite (Archive) Mode | RSS Syndication | Forum GTAV.net.pl - Grand Theft Auto 5