punio7 Wrote:Krótkie i ubogie kampanie? Każda część to 5-6 kampanii, 5-7 misji każda.
Nie jestem pewien, czy piszemy o tym samym. HoMM3 nie ma kampanii składających sięz 5-7 misji. Najdłuższą kampanią tej gry jest Liberation, kampania odblokowywana po przejściu trzech pierwszych, a i ona składa się z czterech misji. Porównaj to sobie z kampaniami HoMM2, gdzie mieliśmy
wybory, ba przecież nawet można było zostać zdrajcą! Homm3 tego nie oferuje, ot trzy misyjki i basta.
Adler Wrote:Skąd ta opinia na temat magii? Wyższe poziomy uważam za o wiele lepsze poza tym prawie wszystkie czary w grze są przydatne i dają szeroki wachlarz możliwości na różne okazje.
Magic Mirror, Fire Wall, Protection from Air/Fire/Water/Earth, Fortune/Misfortune, Remove Obstacle, Mirth, Clone, Mirror Image, Destroy undead etc. Te czary są sytuacyjne bądź nie bardzo wyważone, przez co ich użyteczność jest dość niska. Nie zapominajmy o bullshicie podziału czarów na żywioły, które po rozwinięciu łaskawie dają nam raptem efekt 'Mass' znany z jedynki. Nic dziwnego, że w czwórce wywalili ten bezsensowny system, próbując złączyć go z wisdom oraz wracając do starego 'Haste/Mass Haste' etc oraz dając jednostki korzystające z księgi czarów.
Przypomniał mi się jeszcze jeden punkt, który nie jest wadą HoMM3 samą w sobie, jednak przecież dorósł do tego tytułu jak grzyb. Mowa tutaj o hacku Wake of Gods, który jest źle zaprojektowanym, chaotycznym zlepkiem najróżniejszych pomysłów w mocno średnim wykonaniu.
Wiatry w mojej głowie prowadzą mnie.